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Par Julien Djoubri
30 mars · 15 mn à lire
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The Art Of #1 || Avatar : La Voie de Eau

Plongée dans les effets visuels spectaculaires du chef-d'œuvre artistique Avatar : La voie de l'eau

Préparez-vous à plonger dans l'univers envoûtant d'Avatar : La voie de l'eau, qui a récemment remporté l'Oscar tant convoité des meilleurs effets visuels ! Dans notre toute première édition de The Art of, nous allons vous emmener dans un voyage passionnant à travers le processus créatif derrière ce chef-d'œuvre cinématographique. De la technologie de pointe utilisée pour donner vie aux Na'vi et à leurs paysages époustouflants à l'incroyable souci du détail qui a rendu chaque scène si immersive, nous vous ferons découvrir de l'intérieur ce qu'il a fallu pour créer ce film inoubliable. Alors venez avec nous et découvrez la magie d'Avatar : La voie de l'eau !


En tant que spécialiste des effets visuels, il est difficile de ne pas être impressionné par les exploits révolutionnaires réalisés par Avatar de James Cameron en 2009. Il s'agissait d'un véritable testament pour les immenses progrès réalisés en matière de capture de performance, de caméras virtuelles et de photographie stéréo native. Bien sûr, n'oublions pas les progrès considérables réalisés par Wētā FX (anciennement Weta Digital) dans la transposition de la performance capture aux personnages en images de synthèse, sans parler du rigging et de l'animation faciale complexes, de la texturation, du rendu et du compositing.

En 2022, nous parlons d'Avatar : La voie de l'eau, qui a encore porté les effets visuels à un niveau supérieur. Cette fois, Lightstorm Entertainment et Wētā FX, qui appartiennent à Cameron, sont allés encore plus loin, non seulement en termes de capture des performances et de conception des personnages, mais aussi avec la création de l'eau numérique - l'une des réalisations les plus importantes du film.

Les progrès réalisés dans le domaine de la capture de performance en temps réel sont tout aussi impressionnants, avec de nouveaux ajouts aux combinaisons de capture de mouvement et aux HMC, un système de ligne oculaire robotisé, une simulcam en direct et un compositing de profondeur en temps réel. Mais le plus impressionnant est peut-être la capture sous-marine des acteurs dans l'énorme réservoir des studios de Manhattan Beach, qui mesure 120 pieds de long, 60 pieds de large et 30 pieds de profondeur, tout en maintenant la qualité de la capture, que les acteurs soient au-dessus ou au-dessous de la ligne de flottaison. Bien entendu, tout cela a été réalisé grâce à l'utilisation de la 3D, d'une gamme dynamique élevée et d'une fréquence d'images élevée.

Les contributions de Wētā FX à La Voie de l’Eau ont été tout aussi révolutionnaires, en particulier dans le domaine du rigging et de l'animation des visages. Au lieu d'utiliser des formes de mélange, le studio a opté pour un nouveau système de déformation musculaire (avec un réseau neuronal intégré) qui peut être piloté à la fois par la capture de performance et par les animateurs.

N'oublions pas non plus l'incroyable quantité de travail qui a été consacrée à la création des différents types d'eau en images de synthèse présentés dans le film, des vagues aux récifs en passant par les courants sous-marins, les bulles et l'écume. Wētā a investi massivement dans la recherche et le développement de solveurs de fluides au sein de son cadre de simulation interne Loki, ainsi que dans une multitude d'autres outils propriétaires, notamment le moteur de rendu physique Manuka.

L'obsession du réalisateur visionnaire de surpasser ses films précédents s'est concrétisée dans La voie de l'eau. Cameron et sa légion de cinéastes ont relevé le niveau de la cinématographie numérique, de la capture des performances et de la technologie VFX pour immerger le public dans le monde sous-marin comme jamais auparavant.

Dans un monde où les suites se succèdent à une fréquence alarmante, les fans se sont habitués à des délais d'exécution rapides. Mais Cameron, toujours aussi perfectionniste, a insisté pour avoir le scénario des cinq prochains films de la franchise Avatar avant de s'engager dans la production. Au cours des 13 dernières années, Cameron et son équipe ont non seulement réalisé un film, mais aussi les trois suites et le premier acte du quatrième film. Avec un peu de chance, les fans n'auront donc pas à attendre une autre décennie ou plus pour le prochain volet. Plongeons maintenant dans l'univers de Pandore.

L’univers

Pandora est un paradis doté d'une nature époustouflante et de formes de vie exotiques, ce qui en fait la représentation parfaite des meilleures caractéristiques de la Terre. Il existe un lien inséparable entre Pandora et ses habitants, qui est véritablement incorruptible. Bien que Pandora semble être une planète, il s'agit en fait d'une lune située dans le système Alpha Centauri. Comme le dit si bien James Cameron, c'est "le jardin d'Eden avec des dents et des griffes".

Ce qui rend ce monde vraiment magique, c'est la perception qu'ont les Na'vi d'Eywa, leur divinité. Chaque plante et chaque arbre de Pandora communiquent par le biais d'un système de neurones, créant ainsi un vaste cerveau interconnecté qui a atteint une sensibilité à l'échelle de la lune.

Dans le premier film Avatar, l'histoire se déroulait dans la région de la jungle, où vivait le clan Omaticaya, et les humains s'y étaient installés pour en extraire les précieuses ressources. Dans La Voie de l'eau, l'environnement est totalement différent, avec une flore et une faune variées, dont un nouveau clan de Na'vi, les Metkayina.

Malgré les différences, l'étonnement et l'émerveillement suscités par le premier film se retrouvent dans la suite, mais avec une perspective entièrement nouvelle et authentique. La faune et le feuillage, ainsi que la culture et l'artisanat des Na'vi, sont tout à fait uniques dans l'environnement aquatique, ce qui ajoute une nouvelle couche de richesse à ce monde fantastique.

Une culture en harmonie avec la nature

La beauté de la construction d'un monde réside dans son authenticité. Bien qu'il s'agisse d'un film de science-fiction peuplé d'espèces extraterrestres, on a l'impression que les réalisateurs ont tourné le film sur place. Grâce à une technologie de pointe de capture des performances, il est pratiquement impossible de faire la distinction entre les décors créés numériquement et les performances en direct.

Grâce à la 3D à haute fréquence d'images, les spectateurs sont totalement immergés dans le monde sous-marin, avec des créatures ressemblant à des baleines qui nagent tout près d'eux, ce qui leur procure un sentiment de crainte et d'émerveillement. La magie des effets visuels, associée à l'expertise du directeur de la photographie, Russell Carpenter, crée un éclat sous-marin exquis qui ajoute encore à l'attrait hypnotique du film.

À travers ce film, les créateurs ont voulu transmettre un message au public, l'incitant à réfléchir à la manière dont nous pouvons protéger nos océans. Le monde sous-marin exotique de Pandora est à la fois une nouvelle destination et une occasion de montrer comment nous pouvons vivre en harmonie avec l'eau, une philosophie que le film réussit à communiquer.

Production Design

Le concepteur de production Dylan Cole et le concepteur de coproduction Ben Procter se sont partagé l'énorme charge que représentaient les suites d'Avatar. Alors que Cole s'est concentré sur la construction du monde de Pandora, Procter a été chargé de concevoir la Terre. Cependant, les deux designers ont collaboré à la création de véhicules, de vaisseaux et d'animaux, en plus des différents mondes présentés dans les films.

Dans le premier film Avatar, la jungle était modelée sur la vie océanique, mais cet écosystème dominé par l'océan a été inspiré par la vie terrestre, ce qui a représenté un défi unique et rafraîchissant pour les concepteurs.

Compte tenu de la palette de couleurs saphir de l'océan, il était essentiel d'incorporer d'autres couleurs pour assurer une bonne différenciation. Cette tâche était sans aucun doute difficile, mais les concepteurs ont réussi à créer un monde vibrant et varié qui ajoute une nouvelle couche de richesse à l'univers d'Avatar.

Créatures marines

Le clan Metkayina se lie avec les créatures marines tulkun, un peu comme les Na'vi du premier film avec les banshees des montagnes qui ressemblent à des dragons. Les tulkun, un croisement entre les baleines, les phoques et les tortues de mer, sont des créatures très intelligentes et émotives qui se lient à leurs homologues Na'vi, tout comme les banshees des montagnes dans le premier film.

Pour donner vie à ces créatures fantastiques, le département artistique a créé un aileron pratique pour les acteurs et un point pour les yeux afin de fournir une ligne de regard. Selon le concepteur de production Dylan Cole, l'équipe a dû tout prendre en compte, de la façon dont les créatures se déplaçaient dans l'eau à la façon dont elles fonctionnaient dans l'écosystème avec des prédateurs tels que l'akula, une bête ressemblant à un requin.

Cole s'est inspiré des créatures de la Terre, et sa peur des serpents a motivé la conception de la bouche de l'akula, qui s'accentue comme celle d'un serpent à sonnettes. Pour créer le moment où l'un des fils de Sully pénètre à l'intérieur d'un tulkun, Cole a dû construire une grotte enchantée qui était vivante, ressemblant à quelque chose d'une vieille histoire fantastique.

Le niveau de détail de la conception de ces créatures est vraiment remarquable et essentiel à la construction de cette autre section du monde de Pandora. Ce n'est qu'un exemple parmi d'autres du travail exceptionnel réalisé par le département artistique dans les suites d'Avatar pour transporter le public dans un monde totalement différent.

Véhicules

Le concepteur de coproduction Ben Procter a été chargé de créer un véhicule dragon de mer qui serait à la fois technologiquement avancé et prédateur. Le défi ne consistait pas seulement à lui donner un air féroce et élégant, mais aussi à le faire flotter de manière convaincante à l'écran.

Procter et son équipe ont travaillé sans relâche pour obtenir l'aspect souhaité, effectuant de nombreux tests pour s'assurer que les véhicules se comporteraient de manière réaliste dans l'eau. Le réalisateur James Cameron avait des exigences spécifiques : il voulait que les bateaux ne se contentent pas de rouler en douceur, mais qu'ils sautent aussi les vagues. Pour ce faire, l'équipe a construit un bateau d'une puissance de 1 000 chevaux et d'une vitesse de 42 nœuds, spécialement pour la photographie, en utilisant les données recueillies lors de leurs tests pour informer la dynamique générée par ordinateur.

Grâce à l'expertise et à l'ingéniosité de Procter, le véhicule dragon de mer est devenu un ajout étonnant au monde de Pandora, incarnant parfaitement le mariage de la technologie et de la nature dans l'écosystème.

Production Design

La costumière Deborah L. Scott a fait son retour sur Pandora pour La Voie de l'Eau, reprenant le rôle qu'elle avait joué dans le premier film. Avec un portfolio impressionnant qui comprend l'Oscar du meilleur costume pour Titanic, ainsi que l'habillage de personnages tels que Marty McFly et Amazing Spider-Man, Scott était plus que prête à relever le défi de concevoir les costumes pour la suite d'Avatar.

L'ampleur du projet a nécessité environ deux ans et demi de travail de la part de Scott, la conception des costumes commençant seulement huit mois avant la capture des performances. Heureusement, Scott avait développé un langage court avec le réalisateur James Cameron lors de leurs précédentes collaborations, ce qui leur a permis de travailler ensemble en toute transparence. En fait, tout en travaillant sur La Voie de l’Eau, Scott concevait simultanément les costumes d'Avatar 3.

Recherche et développement

Mme Scott et son équipe ont réalisé un travail remarquable sur les costumes, les accessoires et les perruques d'Avatar. Dans une interview accordée à Looper, elle a révélé que le costume numérique de chaque personnage était une carte en 3D comportant de nombreuses couches complexes, ce qui a nécessité 200 heures de travail par conception. Ces vêtements ont été créés en gardant à l'esprit le design original et la façon dont ils fonctionneraient sous l'eau.

Mme Scott et son équipe, composée au maximum de 100 artisans et designers, ont mené des recherches sur les cultures indigènes afin de rendre les costumes aussi réalistes que possible. Les Metkayina (clan de l'océan) et les Omaticayan (clan de la forêt) ont tous deux des styles de tissage uniques et utilisent des matériaux spécifiques à leur environnement. Par exemple, les Metkayina utilisent des algues, du corail et des coquillages, tandis que les Omaticayan utilisent de l'écorce, des pommes de pin et des graines. En outre, les tatouages des Metkayina sont uniques et différents de ceux des Omaticayan.

Les conceptions de Mme Scott et de son équipe étaient ancrées dans le monde réel et s'inspiraient de l'ingéniosité humaine. Ils ont utilisé les matériaux naturels qu'ils pouvaient trouver et les ont combinés avec ce qu'elle appelle la "fantaisie naturelle". Les fleurs, les peaux de bêtes et les autres matériaux de Pandora sont uniques et personnalisés, tout comme les textiles artisanaux des peuples indigènes.

L'utilisation par Scott et son équipe de connaissances et de recherches sur le monde réel, combinée à leur créativité et à leur imagination, a rendu les costumes et les accessoires d'Avatar incroyablement réalistes et visuellement époustouflants.

Costume design et performance capture

Au cours de ses recherches, Mme Scott a identifié les matériaux appropriés à utiliser pour chaque élément spécifique du costume, comme l'avant, l'arrière et le centre. Avec l'avènement de la technologie de capture des performances, les costumes ont dû être conçus pour s'y adapter. En développant la technologie des marqueurs pour suivre les performances, le chercheur s'est rendu compte qu'ils pouvaient détecter chaque perle et chaque nœud.

Au cours du processus de capture de la performance, les costumes n'ont pas nécessairement été entièrement réalisés. Toutefois, le metteur en scène a donné à chaque acteur une idée de base de l'apparence de son personnage et de ce qu'il portait. Les acteurs ont également reçu des costumes de référence tels que des ponchos et des capes pour guider leur performance et leurs mouvements.

L'équipe de production a alterné les performances en images de synthèse et en prises de vues réelles, se concentrant parfois sur l'une ou l'autre. Comme les deux films étaient tournés dans le désordre, il fallait respecter les délais pour les deux.

Les acteurs ont participé activement à la stratégie de création des costumes. Par exemple, un acteur a participé à la conception de l'écusson de l'unité militaire pour "Project Deja Blue" aux côtés du chercheur et du réalisateur. Un autre acteur explorait le bureau de Scott, qui servait de salle d'exposition, pour comprendre ce que des objets et des textiles spécifiques signifiaient pour son personnage.

Selon la chercheuse, bien que les costumes aient été inspirés par les cultures indigènes, ils n'étaient pas axés sur une tribu en particulier. Des recherches ont été menées sur les cultures côtières du monde entier, avec des similitudes entre les régions côtières de l'Inde et de l'Afrique. Le concept initial était toutefois basé sur les Fidji, la Polynésie, les Tonga et Hawaï.

Cinématographie

Avatar : La Voie de l'Eau est un véritable chef-d'œuvre technique qui a repoussé les limites de la réalisation cinématographique en utilisant des caméras, des méthodologies et des algorithmes de pointe. Les images époustouflantes et l'expérience envoûtante du monde dans le film éclipsent le scénario et laissent le public sous le charme.

La cinématographie du film est une combinaison méticuleuse de mouvements de caméra, d'éclairage et de couches d'animation qui ont été renforcées par des algorithmes développés par Wētā, la célèbre société d'effets visuels numériques. Le processus est considéré comme un "modèle" par le réalisateur, James Cameron.

La suite du film révolutionnaire Avatar marque le début d'un nouveau chapitre dans le format 3D. Le système 3D stéréoscopique utilisé dans Le chemin de l'eau a été créé en intégrant plusieurs caméras Sony Venice afin d'obtenir une gamme dynamique élevée.

Le film a été filmé par le célèbre directeur de la photographie, Russell Carpenter, qui a déjà travaillé avec Cameron sur le film emblématique Titanic. Carpenter a dirigé une équipe d'animateurs, d'artistes de la capture de mouvement et d'experts en graphisme pour donner vie à cette fantaisie de science-fiction.

Alors que la plupart des films sont tournés à une fréquence standard de 24 images par seconde (ips), Avatar 2 a été tourné à une fréquence d'images plus élevée (HFR) afin d'atteindre le réalisme nécessaire pour donner vie au monde. Le HFR est traditionnellement utilisé dans les jeux vidéo, où une fréquence d'images plus élevée, de 60 images par seconde ou plus, est préférable. La trilogie du Hobbit a été le premier film à grande diffusion à utiliser le HFR, bien qu'il ait été critiqué pour ne pas correspondre à l'esthétique de la Terre du Milieu. Cependant, le HFR fonctionne beaucoup mieux dans un monde de science-fiction qui se déroule dans une réalité lointaine comme celle d'Avatar. Cameron utilise le HFR avec parcimonie, principalement pour les séquences d'action, et passe à 24 images par seconde pour les dialogues.

Les cinéastes sont confrontés à de nombreux défis lorsqu'ils travaillent en 3D, comme les mouvements de caméra rapides qui ne se traduisent pas bien et les images de synthèse qui ne sont pas aussi belles dans les conditions de luminosité requises pour les lunettes 3D. Le tournage à 48 images par seconde résout ces problèmes en améliorant la clarté et la fluidité des mouvements dans les scènes plus sombres et plus frénétiques.

Caméras et objectifs

La Voie de l’Eau a été conçu pour offrir une expérience 3D IMAX sous-marine inégalée, dépourvue de distorsions, d'artefacts et d'aberrations. Le directeur de la photographie, Pawel Achtel, a créé le système de caméra pour capturer les performances sous-marines en utilisant le séparateur de faisceau submersible 3D innovant appelé DeepX 3D, en plus de la Sony Venice.

Pour obtenir les meilleurs résultats, Achtel a opté pour les objectifs Nikonos 15 mm, réputés pour leur fiabilité et leur qualité en photographie sous-marine. Ces objectifs sont spécialement conçus par Nikon pour une utilisation sous-marine et ne nécessitent pas de monture d'objectif, de servomoteurs d'objectif ou de ports d'objectif. L'appareil photo est fixé à l'intérieur de la maison et les objectifs sont montés à l'extérieur.

La cinématographie sous-marine traditionnelle est généralement limitée en termes de résolution par l'utilisation de dômes et de ports plats, et l'équipement lourd nécessite souvent l'utilisation de grues pour amener la caméra sous l'eau. Les réalisateurs d'Avatar : La Voie de l'Eau ont opté pour une approche différente.

Plutôt que d'utiliser un système de séparation de faisceau sous-marin logé derrière un port plat, la DeepX 3D a été entièrement immergée pour obtenir une netteté optimale sans aberrations chromatiques ni distorsions géométriques. Par conséquent, les images capturées par le système de caméra peuvent atteindre et même dépasser la résolution 4K.

En résumé, le système de caméra utilisé dans Avatar : La Voie de l’Eau a été spécialement conçu pour offrir une expérience 3D IMAX sous-marine irréprochable, exempte de distorsions, d'artefacts et d'aberrations. En utilisant l'innovant séparateur de faisceau submersible DeepX 3D et les objectifs fiables Nikonos 15mm, les réalisateurs ont pu surmonter les limites de la cinématographie sous-marine traditionnelle et livrer des visuels époustouflants qui repoussent les limites de la réalisation moderne.

La cinématographie sous-marine

En créant Avatar : La Voie de l'Eau, James Cameron s'est trouvé confronté au défi séculaire de reproduire l'eau en images de synthèse, qui a toujours été une solution imparfaite par rapport à l'eau réelle. Malgré les progrès technologiques, l'eau générée par ordinateur ne parvient toujours pas à restituer les nuances et les complexités de l'eau réelle. Cameron a donc mis en place une solution de rechange fiable qui lui a permis d'obtenir les résultats qu'il souhaitait : filmer les performances de capture de mouvement sous l'eau.

Pour ce faire, Cameron a engagé Peter Zuccarini, l'un des caméramans sous-marins les plus prolifiques, pour filmer les performances sous-marines du film. Zuccarini a apporté sa grande expérience au projet, ayant déjà filmé sous l'eau pour des productions telles que Into the Blue et The Motorcycle Diaries.

Cameron a cherché à créer une base de réalité pour les scènes sous-marines du film, même avec l'utilisation de systèmes de caméra futuristes comme la caméra virtuelle. Zuccarini a donc utilisé le système de caméra 3D Sony Venice de 180 livres développé spécifiquement pour le film. Le système de caméra utilisait deux Venice dans une boîte qui tournaient à travers un séparateur de faisceau, permettant une expérience sous-marine IMAX 3D parfaite, exempte de distorsions, d'artefacts et d'aberrations.

Pour obtenir le réalisme souhaité dans les performances sous-marines, il fallait les filmer sous l'eau et à la surface de l'eau, en veillant à ce que le mouvement et l'émotion soient authentiques. Comme l'a expliqué Cameron lui-même :

Ça a l'air vrai parce que les mouvements et les émotions sont vrais.

Performance capture sous-marine

L'objectif des réalisateurs était d'offrir à leurs acteurs une expérience authentique qui se traduirait par des performances authentiques. Ils ont décidé de renoncer à la technique couramment utilisée du "sec pour le mouillé" et ont opté pour la technologie pionnière de la capture des performances sous l'eau.

Ils ont commencé à expérimenter chez eux, puis ont rejoint Lightstorm Entertainment, la société de production de Jon Landau et James Cameron, située dans les studios de Manhattan Beach. Les cinéastes ont construit deux réservoirs uniques qui simulent les conditions océaniques. Le plus grand des deux était un énorme réservoir de 120 pieds de long sur 60 pieds de large et 30 pieds de profondeur, pouvant contenir plus de 250 000 gallons d'eau. Ce réservoir avait un courant de 10 nœuds entraîné par un système composé de deux hélices de bateau, connu sous le nom de "racetrack", ce qui leur permettait de travailler avec des vagues.

Par tâtonnements, ils ont appris que la lumière infrarouge était absorbée sous l'eau, ce qui posait un problème puisque la capture de mouvements utilise généralement l'infrarouge. Ils ont découvert que la lumière ultraviolette pouvait pénétrer dans l'eau et être détectée par le capteur de la caméra. Pour contrôler la réflexion de la lumière, ils ont ajouté une couche de balles blanches de la taille d'un ping-pong qui flottaient à la surface. Des caméras de capture des performances et des caméras de sécurité ont été placées autour des bassins pour surveiller toutes les personnes travaillant dans l'eau.

Toutes les personnes impliquées dans la production ont dû apprendre à retenir leur souffle pendant de longues périodes, des acteurs aux caméramans en passant par la personne qui tenait la lumière. Les cinéastes ont engagé des caméramans de plongée en apnée de classe mondiale, car les vêtements de plongée provoquaient trop de bulles d'air qui créaient des "miroirs flottants", rendant impossible la lecture des points de repère sur le corps des acteurs par la technologie de capture de la performance.

La technologie derrière la caméra virtuelle

Après avoir construit deux volumes uniques, l'un pour l'eau et l'autre pour l'air, superposés l'un sur l'autre, Cameron a pu fusionner les données en temps réel des deux volumes et les intégrer dans sa caméra virtuelle. Le système de la caméra virtuelle, très en avance sur son temps, a permis à Cameron de choisir les meilleures performances et de tourner des scènes dans un monde généré par ordinateur. Il pouvait voir les acteurs dans leur personnage et leur donner des instructions en temps réel par l'intermédiaire du système de sonorisation.

La précision de la physique étant cruciale, les cinéastes ont utilisé les mouvements de caméra de Zuccarini comme référence pour la construction des plans, avec des marqueurs placés à la fois sur le caméraman et sur la caméra elle-même, tout comme sur les acteurs. Ils ont ainsi pu reproduire les mouvements naturels capturés par le caméraman, plutôt que de tout construire à partir de zéro. Les artistes de Wētā ont tiré parti de cette technique, ce qui a permis d'obtenir des plans qui mélangent harmonieusement les performances en direct et l'imagerie générée par ordinateur.

Cascade sous-marine

Dans un souci d'authenticité, les acteurs d'Avatar 2 ont été formés par Kirk Krack, un plongeur professionnel, car une grande partie du film se déroule sous l'eau. Comme les acteurs de Top Gun : Maverick, les acteurs d'Avatar 2 ont dû jouer dans des conditions difficiles et même utiliser leurs propres caméras.

Krack a appris aux acteurs à retenir leur souffle pendant de longues périodes et leur a recommandé d'utiliser des mélanges d'oxygène enrichis pour réduire l'hypoxie et accélérer leur récupération. L'équipe a également mis au point les mouvements des personnages sous l'eau, répété les scènes et établi un flux de travail que les acteurs devaient suivre.

Ryan Champney, le superviseur virtuel de la production, a comparé le processus préalable au tournage à un lancement de fusée, s'assurant que tout le monde respecte les procédures de sécurité, allume sa caméra et trouve ses repères avant le tournage. Krack a joué le rôle de traducteur entre les acteurs et Cameron, communiquant les directives par des signaux non verbaux. Ensemble, les acteurs et l'équipe, ainsi que l'équipe de Krack, ont effectué plus de 250 000 plongées en apnée, capturant plus de trois films de performances.

Les VFX de La Voie de l’Eau

Depuis ses premiers succès avec Terminator et Terminator 2, James Cameron est à l'avant-garde de la révolution des technologies et des techniques d'effets visuels (VFX). Il a affiné certaines de ces techniques sur plusieurs films, comme les effets spéciaux de pointe qu'il a mis en œuvre pour la première fois dans Abyss et qui ont conduit à la création du méchant en métal liquide dans Terminator 2.

Pour son travail de pionnier, Cameron a reçu plusieurs récompenses, dont un doctorat honorifique de l'université de Southampton pour sa contribution à la réalisation de films sous-marins et un Lifetime Achievement Award de la Visual Effects Society.

Le film original Avatar a été filmé en "3D stéréoscopique" photoréaliste, avec une répartition de 60/40 % entre les images de synthèse et les images traditionnelles en prises de vue réelles. Une grande partie de l'animation en images de synthèse a été créée à l'aide de techniques de capture de mouvement, où des acteurs physiques portant des combinaisons équipées de marqueurs enregistrent leurs mouvements pour que les ordinateurs les superposent à l'animation numérique.

Pour que l'image de synthèse soit la plus convaincante possible, les personnes ou les lieux réels doivent se fondre dans le faux. Ce concept peut également s'appliquer à l'éclairage, comme le montre le tournage de Dune dans les déserts de Jordanie et d'Abu Dhabi, avec des écrans de sable au lieu d'écrans verts, et l'utilisation d'hélicoptères pour illustrer les véhicules volants de science-fiction.

Bien que de multiples couches d'animation et d'algorithmes soient utilisées pour donner vie aux Na'vi et à leur monde, il ne s'agit pas d'animation pure. Le monde réel informe les animations et les performances, avec des données précédemment capturées traduites en personnages 3D-CG grâce à un processus alimenté par l'intelligence artificielle.

Ce processus a pris énormément de temps et a nécessité des essais et des erreurs, un seul plan d'effets ayant fait l'objet de plus de 400 révisions. Ce souci du détail a considérablement augmenté les coûts et a contribué à la sortie tardive du film.

Le remplacement de la performance faciale (FPR) est une autre technique qui permet à Cameron de retravailler numériquement et de sélectionner les meilleurs mouvements faciaux pour une performance. Les techniciens transfèrent les données des performances physiques à leurs équivalents numériques, ce qui permet aux cinéastes de modifier les lignes de dialogue après la prise de vue principale sans avoir à tourner à nouveau les scènes.

La coordination en post-production

Dans la continuité du processus précédent avec la caméra virtuelle, les techniciens ont organisé les plans en séquences découpées en utilisant Nuke, After Effects et d'autres fichiers de projet propriétaires. Ils ont ensuite transmis ces fichiers aux professionnels compétents de Wētā FX pour qu'ils les mettent en œuvre. Leur superviseur principal des effets, Joe Letteri, et Richard Baneham de Lightstorm ont travaillé en équipe pour maintenir les performances, image par image.

En collaboration avec Ben Procter, Cantina Creative a conceptualisé les graphiques et les hologrammes stéréoscopiques qui peupleront Pandora et la RDA. Au cours des premières étapes de la production, ils ont contribué à la mise en place des décors et au blocage de l'action. Cela a permis aux personnages de synthèse et aux humains d'interagir efficacement avec les hologrammes, comme l'HoloFloor, qui était un élément essentiel du centre opérationnel de la RDA.

Selon le producteur du film, Jon Landau, le premier film Avatar visait à être photographique, mais il ne devait pas nécessairement être photoréaliste dans le monde de science-fiction de Pandora. Cependant, au cours de la dernière décennie, avec les progrès de la technologie, ils ont réalisé qu'ils devaient placer la barre plus haut et "offrir quelque chose de 100% photoréaliste".

Vieillissement

Lors de la création de personnages numériques, il est devenu courant pour l'équipe d'animer un double numérique de l'acteur afin de s'assurer que les expressions faciales du personnage correspondent à celles de l'acteur avec une grande fidélité. Wētā va encore plus loin en concevant son processus de formation des personnages de manière à partager le comportement musculaire sous-jacent de l'acteur correspondant, maximisant ainsi la correspondance entre un acteur et le visage de son personnage lors du transfert de l'animation. Cet autoencodeur de déformation partagé est identique à celui de l'acteur correspondant, et la peau est mappée avec précision. L'équipe traite les régions des yeux et de la mâchoire séparément en utilisant des cartes de poids définies par l'utilisateur pour permettre des transferts d'expression plus précis de ces parties clés du visage.

La forme du Na'vi étant unique, l'équipe doit soigneusement adapter la mâchoire de l'acteur au personnage et l'utiliser pour compenser les écarts dans la topographie des dents et l'anatomie du crâne. Le système de muscles courbes comporte un ensemble de courbes qui s'étendent à la région du cou afin d'améliorer l'intégration avec la capture des performances du corps. Des commandes séparées pour les oreilles permettent une animation plus précise des oreilles expressives des Na'vi.

Dans le film, les Na'vi font l'objet de nombreux reciblages, mais il y a aussi deux reciblages clés pour le dé-vieillissement. Les acteurs Sigourney Weaver et Stephen Lang sont réincarnés en personnages plus jeunes : Kiri et une Quaritch plus jeune. Le reciblage compense entièrement le relâchement et le vieillissement des muscles faciaux, et les valeurs de contrainte n'ont pas besoin d'être "assouplies" ou étirées. Bien qu'il ait été envisagé d'ajouter un niveau d'incertitude, Wētā a choisi d'essayer le reciblage en premier, et cela a bien fonctionné pour eux. Selon Joe Letteri, "nous avons envisagé de le faire, mais cela aurait ajouté un niveau d'incertitude. Nous nous sommes donc dit qu'il valait mieux essayer d'abord le reciblage, car si cela fonctionnait, la solution serait beaucoup plus simple. C'est ce que nous avons fait. Et cela a bien fonctionné pour nous".


Rendez-vous vendredi pour notre première analyse consacrée à l'Oscar du meilleur film 2023 : Everything Everywhere All at Once !