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Par Julien Djoubri
27 avr. · 9 mn à lire
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The Art of #2 || The Last of Us

Derrière les effets visuels de The Last of Us : donner vie à un monde post-apocalyptique

La série The Last of Us de HBO est un excellent exemple de la maîtrise des effets visuels à la télévision moderne. La série est basée sur le jeu vidéo primé de Naughty Dog, et les studios d'effets visuels impliqués, notamment DNEG, Weta, ILM et Crafty Apes, ont fait un travail remarquable pour donner vie à l'univers du jeu dans une adaptation en prise de vue réelle époustouflante.

L'un des aspects les plus impressionnants du travail VFX sur The Last of Us est la création des environnements post-apocalyptiques dans lesquels évoluent les personnages. Des ruines de bâtiments bombardés aux rues de Boston couvertes de vignes, les environnements sont incroyablement détaillés et crédibles. La DNEG, en particulier, était chargée de créer des environnements grandeur nature pour Boston et d'autres villes.

Pour atteindre ce niveau de réalisme, les équipes VFX ont utilisé diverses techniques, notamment le matte painting, l'extension numérique des décors et la modélisation 3D. Le matte painting, par exemple, a été utilisé pour créer les éléments d'arrière-plan de nombreux plans. Les équipes VFX partaient d'une photographie d'un lieu réel et utilisaient ensuite des techniques de peinture numérique pour ajouter les éléments nécessaires à la création du décor post-apocalyptique. Cette technique a été largement utilisée dans la série pour créer l'illusion d'environnements vastes et étendus, même si la production était limitée à des lieux spécifiques.

Une autre technique importante utilisée dans The Last of Us est l'extension numérique des décors. Il s'agissait d'étendre les décors pratiques construits pour la série, tels que les zones de quarantaine et l'intérieur des bâtiments. Les équipes VFX utilisaient un logiciel de modélisation 3D pour créer les éléments supplémentaires nécessaires pour compléter le décor. Cette technique a permis à la production de créer des décors et des environnements plus vastes sans devoir recourir à des tournages coûteux en temps et en argent.

Image Courtesy of DNEG © 2023 Home Box Office, Inc. All Rights Reserved.Image Courtesy of DNEG © 2023 Home Box Office, Inc. All Rights Reserved.

Les équipes VFX ont également utilisé la modélisation 3D pour créer de nombreuses créatures de la série, notamment les humains infectés qui sont au cœur de l'histoire. Les créatures ont été créées à l'aide de la technologie de la capture de mouvement, qui a permis aux équipes VFX de capturer les mouvements et les expressions d'acteurs réels, puis de les appliquer aux modèles numériques. Cela a permis d'atteindre un niveau de réalisme qu'il aurait été impossible d'obtenir avec des techniques d'animation traditionnelles.

Shipping out to Boston

La création du paysage urbain détruit de Boston dans la série The Last of Us de HBO a été un processus complexe et intensif qui a nécessité un mélange de repérage, de capture de données et de vision créative. Les équipes VFX impliquées, ont utilisé une variété d'outils et de techniques pour construire la ligne d'horizon emblématique de Boston et créer un environnement post-apocalyptique crédible dans lequel les personnages peuvent naviguer.

Le processus a commencé par une semaine d'acquisition de données, comprenant des prises de vue aériennes par drone et un repérage de la ville. L'équipe a utilisé un mélange de construction et de capture des bâtiments des villes albertaines de Calgary et d'Edmonton. Ils ont ensuite détruit les bâtiments capturés dans la plaque et construit de grandes quantités de Boston pour lui donner la sensation et l'aspect qui font la réputation de la ville.

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Pour construire le plan de Boston, DNEG a utilisé des données satellitaires de source ouverte et les a combinées avec un photoscan à partir d'un drone et de photographies aériennes. Cela a permis à l'équipe de créer une section complète du centre-ville de Boston pouvant être utilisée pour la mise en page. L'équipe a ensuite aligné les sections de Lidar du héros qui ont été scannées à Boston, ainsi que le Lidar des plateaux d'Edmonton et de Calgary. Cela a permis à l'équipe d'ajuster la ligne d'horizon en fonction des besoins pour obtenir la composition souhaitée pour chaque séquence ou plan.

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L'approche de l'équipe en matière d'urbanisme était motivée par la nécessité de donner à Boston l'aspect d'une ville détruite tout en conservant sa ligne d'horizon emblématique. L'équipe est partie de la vraie ville de Boston et a apporté des modifications esthétiques à partir de là pour atteindre les points narratifs et esthétiques qu'elle souhaitait. Cette approche a permis à l'équipe de créer une version post-apocalyptique de Boston qui était à la fois crédible et visuellement étonnante.

Post-apo

Le travail VFX sur la série The Last of Us a nécessité un éventail de méthodes pour créer l'aspect approprié des bâtiments de la ville bombardée et de ses environs. DNEG a utilisé plusieurs techniques, notamment des bâtiments en images de synthèse et des approches de matte painting en 2D, pour créer l'environnement.

Pour créer les bâtiments en images de synthèse, DNEG a commencé par des modèles de base et des ombres pour correspondre à l'emplacement réel. Ils ont ensuite effectué une autre passe pour ajouter toutes les dégradations afin de pouvoir rendre le CG complet directement dans les plans pour leurs besoins. Dans d'autres cas, l'équipe a utilisé une approche de matte painting en 2D, en projetant sur une géométrie.

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Pour ce qui est de la destruction proprement dite, DNEG a construit des bâtiments effondrés pour l'insertion en arrière-plan, qui pouvaient être réutilisés en les faisant pivoter et en les plaçant dans des zones différentes. Les plans de héros et les bâtiments iconiques détruits ont nécessité beaucoup plus de détails, y compris la modélisation de la destruction FX et même l'insertion de meubles, d'intérieurs de murs et de matériaux de construction à l'intérieur.

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L’équipe a créé des outils procéduraux pour le bombardement. Ces outils ont permis à l'équipe d'obtenir une destruction procédurale de base qui conservait le volume, garantissant que tout l'effondrement se ferait à la base du bâtiment. L'équipe a ensuite pu modéliser et habiller beaucoup plus de détails pour créer une sensation naturelle. Par exemple, l'équipe a dû fracturer les tuiles extérieures des bâtiments pour révéler la fissuration des couches sous-jacentes. Étant donné que les bombardements ont eu lieu il y a 20 ans, l'équipe a dû prendre en compte les effets de la compression, du poids et de l'affaissement au fil du temps, comme le pourrissement des planchers en bois. Et cela avant même que l'équipe ne s'attaque à la végétation.

Poison Ivy

Le travail VFX sur la série The Last of Us de HBO a nécessité un niveau de détail exceptionnel en ce qui concerne la végétation, y compris la croissance du lierre et des champignons. DNEG a utilisé une configuration procédurale dans Houdini, qui a permis aux artistes de l'environnement de concevoir et de faire pousser du lierre sur des objets de toutes tailles, qu'il s'agisse de petits éléments de décor ou de bâtiments de grande envergure. L'équipe disposait d'une grande variété d'espèces de lierre, du lierre anglais traditionnel au lierre du diable en passant par le bougainvillier, afin d'ajouter de la couleur à certains épisodes printaniers.

Lors de la phase de développement de l'apparence, l'équipe a ajouté un certain nombre d'attributs différents pour l'âge et la densité des feuilles et des grappes individuelles, afin de favoriser une plus grande variation des couleurs et de donner à Comp la possibilité d'ajuster cela plus tard, si nécessaire. Pour le reste de la végétation, l'équipe a utilisé un mélange d'actifs SpeedTree et d'actifs végétaux Megascans pour les dispersions de végétation.

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L'un des principaux défis auxquels l'équipe a été confrontée a été de gérer les différentes saisons de la série, et pas seulement pour les scènes de Boston. Le printemps, par exemple, n'était pas seulement une question de couleurs. Il s'agit de la transformation et de l'impact de l'histoire. On a beaucoup réfléchi aux couleurs, aux tons et à ce qui se passe dans l'environnement. Il ne s'agit pas toujours de mettre du vert partout.

La gestion des différentes saisons a également obligé l'équipe à prendre en compte l'impact d'une croissance importante au fil du temps. S'il y a eu une croissance importante, on peut s'attendre à ce qu'une partie de cette croissance soit morte avec le temps. L'équipe a dû prendre en compte les couches sous-jacentes de croissance morte qui ont été envahies par une croissance plus vivante qui a pris le dessus et qui a commencé à accaparer la lumière et les ressources, et les éléments sous-jacents ont commencé à mourir.

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En fin de compte, l'attention portée par l'équipe aux détails et aux compétences techniques est évidente dans le produit final. La végétation de The Last of Us est incroyablement crédible, la configuration procédurale de l'équipe ayant permis d'atteindre un niveau de réalisme qu'il aurait été impossible d'obtenir avec des techniques traditionnelles. Le travail de l'équipe sur la végétation n'est qu'un exemple de l'incroyable niveau de détail des effets visuels de la série The Last of Us.

Intégration

Les acteurs de Boston et des autres scènes urbaines de la série The Last of Us sur lesquelles DNEG a travaillé ont été filmés de différentes manières. Certains ont été filmés dans les villes du Canada, tandis que d'autres ont été capturés sur des décors partiels ou via des écrans bleus ou des éléments de décor partiels. L'objectif était toujours de filmer avec le plus de lumière naturelle possible, et les écrans bleus ont donc été réduits au minimum.

L'une des plus grandes séquences sur lesquelles DNEG a travaillé s'appelle le salon de coiffure, où les personnages font leurs premiers pas dans le monde dans le deuxième épisode. C'est la première fois qu'Ellie lève les yeux et voit ce monde, et il n'y a pas d'écran bleu. Sans écran bleu, il faut travailler beaucoup plus sur les bords, les renforcer et les préparer, mais veut-on vraiment que ces acteurs jouent dans une boîte bleue ? Il y a toujours un choix délicat à faire, mais Alex Wang a définitivement pris la bonne décision en ce qui concerne le bleu pour certains des environnements de synthèse très complets.

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L'équipe de composition et l'équipe d'éclairage de DNEG ont dû faire face à un défi particulier, à savoir gérer des sources de lumière concurrentes pour ces scènes urbaines. Sur le plateau, la lumière changeait si rapidement que les reflets rebondissaient sur d'autres bâtiments, parce qu'ils tournaient avec de vrais bâtiments en verre. Dans certains cas, ils pouvaient créer des rebonds caustiques très puissants, ce qui signifie qu'ils devaient beaucoup travailler sur la création de configurations de lumière caustique qui leur permettraient d'obtenir ce type d'aspect artistique de ce type de lumière de rebond.

En regardant certaines de leurs planches, elles semblaient presque fausses au départ parce qu'elles avaient des directions de lumière croisées et des ombres qui semblaient être en désaccord les unes avec les autres. C'était simplement dû à la complexité de l'éclairage dans le monde réel, ce qui est finalement utile car cela semble plus réel lorsque vous obtenez ces petites nuances dans l'éclairage plutôt que de tout filmer sur un écran bleu.

L'équipe a également utilisé des HDRI en time-lapse pour trouver le bon look pour la séquence, et elle a même commencé par un passage de référence où elle a pris l'éclairage de synthèse et a fait un alignement d'une seule image de ses personnages, a rendu ces gris ombrés de sorte qu'elle pouvait presque utiliser l'éclairage de synthèse comme référence pour ce à quoi cette plaque aurait ressemblé si elle avait été tournée dans des conditions d'éclairage complètement cohérentes le jour même. Ils ont ensuite pu utiliser cette référence pour rapprocher lentement certaines de leurs planches de l'éclairage de synthèse, ce qui leur a permis d'obtenir une très bonne cohérence tout au long de la séquence.

Bloater et autre créations

Craig Mazin, co-créateur de The Last of Us sur HBO, a exprimé son admiration pour le travail de Wētā sur les créatures de la série. Il a déclaré dans le podcast officiel de la série d'adaptation du jeu vidéo que "personne ne fait du travail sur les créatures comme le fait Wētā." Si vous avez regardé la scène du bloater dans l'épisode cinq, vous serez très probablement d'accord avec lui.

Wētā FX a été contacté par HBO pour être le principal fournisseur de créatures pour la série et, selon la société, a travaillé sur six des neuf épisodes, ce qui porte à 456 le nombre total de plans d'effets visuels réalisés par Wētā. Plus d'une douzaine d'autres sociétés d'effets visuels ont travaillé sur la série, et il y a eu environ 250 plans d'effets visuels par épisode. L'ensemble de la série comptait environ 2 500 plans au total.

Le bloater, qui est l'un des ennemis les plus difficiles à battre dans le jeu vidéo original en raison de ses lourdes plaques fongiques qui lui servent d'armure, a été représenté dans le spectacle par le concepteur de prothèses Barrie Gower. La performance du cascadeur Adam Basil, qui a porté le costume d'environ 88 livres fait de caoutchouc mousse et de latex mousse, a été impressionnante. Selon Barrie Gower, le costume a dû être recouvert d'un lubrifiant visqueux pour ressembler à un champignon.

Cependant, comme les prothèses sont fabriquées avec du caoutchouc, les morceaux de champignons attachés à la combinaison ne bougeaient pas vraiment comme on s'y attendait. C'est là que Wētā FX et la puissance des effets visuels et de la CGI entrent en jeu. L'équipe a recréé numériquement les prothèses du bloater, en prenant la peau, en nettoyant la géométrie et en la texturant à nouveau. Ils ont appliqué des shaders pour se rapprocher le plus possible de l'apparence, ce que les prothèses ne peuvent pas faire correctement, comme la lumière pénétrant dans le matériau comme un effet de diffusion sous la surface.

Wētā FX était également responsable des effets de feu, de la destruction, de plus de 50 cliqueurs en images de synthèse émergeant du gouffre, et de l'enfant cliqueur qui monte dans la voiture avec Ellie et finit par tuer Kathleen, la chef du groupe de résistance. L'enfant cliqueur, joué par Skye Newton, une gymnaste et contorsionniste de neuf ans, a été un autre élément mémorable et troublant de l'épisode cinq.

Dans le dernier épisode, la scène avec les girafes était probablement un petit cadeau pour les joueurs du jeu. Ellie, ébranlée par son expérience avec les cannibales au Colorado, tombe sur un troupeau de girafes, ce qui semble égayer son humeur, même si ce n'est que pour un instant. Cependant, le grand mammifère est considéré comme un symbole d'orientation, car il a tendance à voir le danger avant les autres animaux à la verticale.

La girafe qu'Ellie nourrit est en fait une vraie girafe nommée Nabo, qui réside au zoo de Calgary, dans l'Alberta, au Canada. Cependant, le troupeau ainsi que le terrain de baseball de Salt Lake City sur lequel ils évoluent sont tous dus à Wētā. En ce qui concerne les girafes, l'équipe s'est inspirée de la vraie girafe Nabo qui a été filmée dans un zoo. Ils ont également fait une excursion dans leur zoo de Wellington, qui possède trois girafes, et ont passé un après-midi à les étudier et à prendre des images de référence sous plusieurs angles, allant même jusqu'à les scanner en 3D lorsqu'elles étaient suffisamment immobiles. Ils ont collecté autant d'images de référence que possible pour les mettre en œuvre, les faire correspondre et les rendre aussi réalistes que possible.

D'après les données de HBO et de Nielsen, la série d'adaptation de jeux vidéo The Last of Us a rassemblé en moyenne 30,4 millions de téléspectateurs au cours de ses six premiers épisodes. Le cinquième épisode, intitulé "Endure and Survive", a été le plus populaire de la saison, avec 11,6 millions de téléspectateurs. L'épisode final, "Look for the Light", a suivi de près, attirant 8,2 millions de téléspectateurs, ce qui en fait le deuxième épisode le plus regardé de la série.